2018年6月27日水曜日

英傑システムについての雑感

2018年6月21日に「英傑システム」が実装されました。

専用の特別な家臣を、戦士→王→皇帝→天帝と、重ね合わせる(英傑覚醒)ことで強化できるようになりました。
入手方法は同じタイミングで実装された「協力バトル」のバトル数報酬でのみ入手できる「英傑チケット」から、キャラクターを選択して取得する、という仕様になっています。

英傑家臣の仕様は、以下のようになります。

  • 武器種は2つ
  • 成長限界は30戦、ステータス成長分は戦士のときのステータス分で、これらはランクアップしても変わらない
  • ランクアップすると決まった値のステータスが上昇する(一般の皇帝→天帝と同じシステム)
  • ランクアップしても、奥義は持たない
  • 奥義がない代わりにDHが2体でき、DH補正はそれぞれ受ける
  • DHのうちの1体目については、SP増加と命中低下のマイナス効果は受けない

英傑家臣のステータスですが、実装されている英傑家臣(8体)を見るに、通常の皇帝と比較して3値109-111、HPはMaxで872-888相当の強さがあります。
成長限界が30戦で戦士→皇帝にランクアップすることで3値+60、HP+200上がるため、通常の皇帝と比べると10戦分下駄が履かれている状態で、その下駄が3値30、HP100分ある、と言えます。
そのため、実際は通常の皇帝よりもそこそこ高めになると思います。
それに加え、DHを2体つけられるため、ステータスをさらに10前後底上げすることが可能ですので、通常の家臣に比べると頭一つ抜き出た性能だと思います。

英傑家臣の育成についてですが、通常の40戦と比べると30戦と少なく、同一英傑家臣による6体同時育成も可能なため、十分成長を吟味することも可能です。
ただし、戦士のままではコマンダーにできないため、本当に6体同時育成を行うためには戦士5体+王1体(2体相当)=7体必要になります。
戦士1体はリザーブとして使えるので、6体同時に育成し、その中で一番いいのを残してほかはリターンで戻して再度6体育成、ということができます。
ただし、コマンダーの王が一番いい成長をした場合は、コマンダーの1枠無駄にするか、ほかの家臣を育てるか、メモリーオーブを使って保険をかけるかの、いずれかを行う必要があります。
とはいえ、成長限界、もしくはほぼ成長限界を目指すことが十分可能だと思います。

「英傑覚醒」についてですが、それぞれのランクアップごとに特定のリソース(ヴァルク徽章や素材など)が必要になります。
現時点では王→皇帝にするために必要になる「栄光のメダリオン」の入手方法がないため、皇帝にはできないですが、今後の試練やトレジャーハント、イベントなどの報酬で
入手できるようになるかと思います。
「勝利のメダリオン」も今のところ協力バトルのバトル数報酬で1個と、絶望級の主催、MVP、貢献者報酬で得られます。
ただし、絶望級の主催、MVP、貢献者報酬での入手確率が不明(おそらくそれなりに低い)で、絶望級は難易度が高いため、狙って得られるものでもなさそうです。
「栄光のメダリオン」と「勝利のメダリオン」は、天帝までにはそれぞれ6個ずつ必要です。
あと、天帝にまでするのに獅子の徽章が30個、各種原石特大が50個ずつ、各種素材が12000個ずつ、などかなり難易度を高くしています。
一方、修練の手形や術法の手引書、特に各種原石大はほぼ使い切れていなかっため、みなさん大量に余っていると思いますので、ここで問題になることはないでしょう。
あと、地味に名声40000やヴァルク徽章12000と結構求められるため、ちゃんととってておかないと足りないってことになりやすいと思います。
この辺のリソース関連については、別途記事にしたい話です。

駆け足ですが、まとめに入ると、英傑家臣は実装当初の今からでもポテンシャルが高い家臣でしょう。
ただし、戦力に(天帝までにランクアップ)するにはかなりのリソースが必要になります。
今後の要望次第では「英傑チケット」の入手方法であったり、「英傑覚醒」で必要なリソースコストの緩和や、リソースの入手難易度の緩和などはあり得ると思います。
個人的な感想ですが、現状、いろいろと絞り過ぎという感が否めないですが、もう少し緩和していってほしい思います。
とはいえ、ガチャ(チケットも)以外で戦力が増える手段があるというのは、歓迎すべきことだと思います。

2017年12月26日火曜日

ディガーランクによるマッチングルールの修正について

トレジャーハントリリースとそのあとの仕様変更についての考察です。

そもそも何があったのか

以下、ざっくりとした時系列です。

  1. 2017/12/14 18:00 に定期メンテナンスが終了し、トレジャーハントがリリースされた。
  2. 財宝探索時の対戦において、プレイヤーから勝てないという声があがる。(筆者が観測したのは公式掲示板とTwitterで、直接運営への苦情がそれなりにあったのではと予想)
  3. 2017/12/15 15:11、「財宝探索で出現する敵部隊の抽選ルール調整(12/15)」というタイトルで「お知らせ」(内容は直近の対応と補償、今後のアップデートの約束)を告知した。内容からすると15時ごろにサーバアップデートが行われた模様。
  4. プレイヤーから勝てないという声は、アップデート前に比べてかなり減った。

何が問題だったのか

少なくないプレイヤーが、勝てないという事態だったようです。
例え自分は大丈夫でも、ほぼ毎チャレンジごとコンティニューしていたプレイヤーがいて、それはさすがに想定とは違うのでは、と多くのプレイヤーが感じたのではと思います。
ただ、前回の記事でも書いたように、体感として勝ってる実感と実際の勝率には多少の乖離があるため、データを残しておくと客観的な検証できると思います。
また、おかしいと声を上げるにしてもクレームを入れるにしても、データがあると説得力がぜんぜん違います。

より深く問題を考察したいところですが、データがない以上は想像でしか話ができないところが多いため、ここではいったん置いておきます。

リリース後すぐのアップデート内容について

以下、「財宝探索で出現する敵部隊の抽選ルール調整(12/15)」からの引用です。
財宝探索で出現する敵部隊について、ディガーランクの近いプレイヤーの部隊から
選択されておりましたが、修正前に含まれていた低ランクのプレイヤーよりも
さらに低ランクのプレイヤーも含んだ部隊から抽選するように変更いたしました。
ここからわかることは、

  • 不具合(いわゆるコードの不備によるバグ)ではない。
  • マッチング範囲の下限はより下に拡張したが、上限は変えていない。
  • マッチング範囲自体は厳密には説明されていない。
というのは確実で、
  • 勝率やコンティニュー回数などの実際の値は、運営が想定していた値よりもかなり悪かった。

と予想しています。

実際のところ、プレイヤーの不満はかなり減ったようなので、リリース当初に問題があったが、すぐに実行できる対応策としては効果があったと思います。
ただこれは運営も十分な対応ではないと考えており、今後の具体的なアップデートも合わせて告知されているます。
これらからリリース当初の状態というのは運営もよくないと考えていたと、推測されます。

一方、すぐに対応できるのならなぜ最初からそうしなかったのか、という批判はあると思います。
数千人規模の各プレイヤーがどのディガーランクになるのか(ディガーランクの分布)、装備や技をあわせての本当の強さはどうなるのか(プレイヤーの勝率)などというものは、正確にシミュレーションできるわけではないので、最終的にはやってみないとわからないことだったと思います。
ちょっとした調整次第で、マッチングの相手が弱すぎて今回の真逆のことも起きえたと思います。
そのため、安全弁としてマッチングの範囲を任意の範囲にできるようにあらかじめ準備していた、と考えています。

マッチングルールはどういう仕様なのか

ディガーランクによるマッチングルールについては、公式ではどういう説明になっているのかを探してみました。(2017/12/26時点)
ここで紹介されていないものもあるかもしれませんが、もしありましたらコメントなどで一報いただけると助かります。


以下、「メンテナンス作業終了のお知らせ(12/14)」から抜粋です。
●財宝探索
 ・探索マップを進みながら宝箱報酬やクリア報酬の獲得を目指すパートになります。
 ・マップ上には他のプレイヤーの部隊が出現し、勝利すると先に進むことができます。
 ディガーランクによって敵の部隊や、報酬の出現確率が変化します。
 ・財宝探索を遊ぶには『戦闘ポイント』が必要になります。
 ・消費した戦闘ポイントは時間経過や回復アイテムで回復します。
 以下、ヘルプの「財宝探索」の項目での記述になります。
ディガーランクによって、探索マップに出現する敵の部隊や報酬の出現率が変化します。
ここではマッチングルールについて、例えば自身のディガーランクと同一の相手と戦う、といったことは書かれていません。

また、「インペリアル サガ 公式生放送(仮)#01」での放送ではトレジャーハントについての言及はありましたので、ここでどういう説明だったかを抜粋します。
その時のプレゼン資料では
敵の強さ報酬の排出確率ディガーランクによって変動
と書かれていますが、ここでもマッチングルールについては書いていませんでした。
一方、 ディレクターの中本さんは、トレジャーハントの説明をするときに以下のことを発言しています(該当部分を抜粋して書き起こし)。
このディガーランクが近いプレイヤーの部隊がトレジャーハントのメインの舞台となる財宝探索パートの探索マップに敵部隊として登場する形になります。
なので、全勝勝ち抜いてしまった猛者は、修羅の国に入ることになるのですけど、それ以外の方々はだいたい同じぐらいの強さの部隊が集まるのということになりますので、結構いい勝負になるのではと考えております。
ディガーランクが近いプレイヤーと対戦する、という内容ですが、これは「財宝探索で出現する敵部隊の抽選ルール調整(12/15)」での記述と同じ表現です。

マッチングルールについてヘルプといったドキュメントにまったく書かれていないのも問題ではありますが、「ディガーランクが近い」という表現は厳密さを欠いた表現で、これはこれで問題があります。
自身のディガーランクをもとに、まったく同じランクなのでしょうか?
それとも、±1の範囲でしょうか?それとも±2の範囲でしょうか?それとも、0~-1の範囲でしょうか?
1~9ディガーランクは範囲は全て同じ幅の範囲でしょうか?
0と10のディガーランクの範囲は下限と上限が頭打ちなため、1~9ディガーランクとくらべてどうなっているのでしょうか?
上記のような疑問がすぐに思いつきますが、「ディガーランクが近い」を「ディガーランクが同じ」と解釈する人もいたはずです。
このあたりがトレジャーハントリリース当初の不満につながった要素でもあると考えています。
この辺りはより厳密な表現をしてヘルプなどにきちんと記載することで無用な不評を買うこともないと思いますし、翻ってプレイヤーのためになると思います。

現状、マッチングルールの仕様についての公開情報は不確かで、ちゃんと理解するには公開情報が足りないと言わざるをえません。

今後の対応について

現時点では、少なくとも「財宝探索で出現する敵部隊の抽選ルール調整(12/15)」に記載されている、財宝探索時のディガーランクの任意選択、は行われる予定です。
財宝探索を開始する際に、敵部隊の抽選を現在のディガーランクから変更して、行えるようになります。
※財宝探索のたびに、現在のディガーランクを最大として任意のランクを選択することができます。
※ランクを変更するとクリア報酬や宝箱報酬の出現率もランクに応じた確率に変更されます
リリース直後の対応と、上記対応を行う、ということは、当面の対応としては妥当じゃないかと見受けられます。
少なくとも、ディガーランクを上げれるだけあげても、今回のような問題は回避できるようになりました。
ただし、これだけでは不十分だと思います。
理由の一つは、ディガーランクをできるだけ上げるメリットがないということです。
言い換えると、プレイヤー部隊が適切なディガーランクにおらずに下のランクにいることが仕様上許され、ゲーム戦略上あまりデメリットがない、ということです。
これについては今後の対策は必要だと考えています。
一案として、例えば、ランクチャレンジで撤退ができない、オート戦闘にさせてわざと負けさせない、といったものです。
オート戦闘にさせるのは実際に対戦相手として対峙するときの挙動と同じになる、というメリットがあります。
もちろん、これらでも抜け道はありえますので、上のランクにいくための何かしらメリットは必要になります。
例えば、ランクが上がることに威力石が貰え、ランクが上になればより多く貰える、ということがあれば、それがランクを上げるモチベーションになると思います。

もちろん、他にもコンティニューで使用する戦闘ポイントの重みを見直したり、ランクごとの褒賞確率や、褒賞そのものや宝箱自体の見直しなど、細かい調整も必要だと思います。
とはいえ、開催ごとにデータを取り、そのフィードバックを重ねて少しずつよくしていくものだと考えていますので、まずは予定されているアップデートが入ったトレジャーハントが、どうなるかを見ていきたいと思います。


2017年12月22日金曜日

トレジャーハントの考察

概要

ここではインペリアルサガの定期イベント、トレジャーハント(2017/12/14実装)についての考察です。
実装時点での仕様についての考察であり、今後のバージョンアップで仕様と食い違うことがありえます。

対人戦要素

対人戦としてはマッチング問題というのがあり、適切な相手をマッチングさせるというのは意外と難しいです。
トレジャーハント(と前身のコンバット)では非同期でのマッチングですので、同期的なマッチングに比べると、いくらか考慮しなければいけない点は少なくなります。
とはいえ、根本的に同じ実力同士が対戦する二人対戦の場合、勝率は50%前後になり、一般のプレイヤーは勝てない感覚をもつので、それは強いストレスになります。
余談として、二人対戦ゲームでは、トッププレーヤーは勝率が65%ぐらいで結構いい数字という評価ですが、これは強豪の中での勝率であり、ランクの下との相手では勝率はぐんと跳ね上がります。

一般論として、ほぼ同じ実力同士の対戦の勝率は50%とみなせます。
インサガの対人戦は、(選択肢はすくないものの)対戦相手を選べる点と、対戦相手の攻撃はオート戦闘(俗にいうCPU)なため、実際の勝率は50%よりもかなり高くなります。
とはいえ、相性ではほぼ勝てないという構成もあるので、実力差がかなりつかないと100%近い勝率は難しいでしょう。
上記のことを加味して、適切なディガーランクでの勝率は90%程度と仮定して話を進めます。
トレジャーハントの場合は、コンティニューという救済措置はあるものの、5連勝しないと報酬が得られないので、5連勝する確率は、
\[ 0.9^5≒0.59 \] で、おおよそ60%の確率になります。
これは、5回に2回はコンティニューしていることになるため、体感的には勝てないと感じるはずです。
一方、1戦の勝率が95%の高い場合でも5連勝する確率は、
\[ 0.95^5≒0.77 \] で、80%は切ってしまいます。
これは、連勝というシステムを採用するうえで、仕方のないものでしょう。
とはいえ、この状況はプレイヤーとしてストレスを感じるのではないでしょうか。

初日の実際のマッチングは自分のディガーランクとその1つ下と当たっていたのではないかと予想しています。
とはいえ、同一ディガーランクのなかにも幅があり、様子見でディガーランクを抑えていた人もいたはずなため、自分よりもあきらかに強い相手もいたといたようです。
そのため、ここで仮定した勝率90%よりもはもっと低い場合があったと思われます。
一方、トレジャーハントのマッチングルールがリリース1日で調整され、対戦はより下のランクと当たるようになりました。
このため、適切なディガーランクで挑戦していれば、1戦ごとの勝率は95%以上というのも十分にあったと思います。

選択肢

ゲームというのは、選択肢の連続という見方もでき、ここが面白いと感じる点でもあります。
トレジャーハントにおいて、プレイヤーはゲームからいくつかの選択肢は提示されています。
ここで言う選択肢というのは、対戦相手、宝箱報酬、クリア報酬について、どのルートをたどるのが自分にとって最適なのか、というものです。
実際は14パターンのルートがあります。
しかし、これはゲームから提示されているようで、実際はほぼ選択肢はほぼないです。
宝箱報酬や財宝探索報酬を最大化するようなルートは1つないし2つぐらいしかなく、そうなると、対戦相手は選べないです。
また、宝箱報酬と対戦相手の強さに相関はあまりなかったようなので、宝箱報酬を捨てて確実に財宝探索報酬が欲しいというような、戦術の幅みたいなものはそもそもないです。

ただし、選択肢がたくさんあることがプレイヤーにとって本当にいいのかという問題もあります。
選択肢がたくさんあるということは、それだけプレイヤーは1手1手考えることになります。
トレジャーハントでは、プレイヤーは5連戦する仕様上、全15チームの対戦相手から適切な5チームを選ぶには、ちゃんと対戦相手を見る時間がかかります。
そうなるとプレイのテンポが悪くなり、数をこなすものとは相性が悪いでしょう。
トレジャーハントは1週間のイベント中、60回程度はプレイされる想定なめ、仕様をこのぐらいの複雑さにしておくというのは、理解はできます。

一方、「撤退」という選択肢はあってもよかったのではないかと思いました。
ここまでの宝箱報酬はいいが、次の対戦相手を見てどうしても勝てないので、報酬を得たまま撤退するというものです。
現時点の仕様では、撤退はすべての報酬を失ってしまうため、撤退という選択肢はまずないです。
ゲーム仕様として「コンティニューをさせたい」という意図は感じますが、宝箱報酬と財宝探索報酬との兼ね合いで、撤退するかコンティニューするかもという、チキンレースとしての選択肢になりえると思います。

有限報酬の確率

財宝探索報酬で有限報酬が1つ以上出る確率は、よくある「少なくとも~が出る確率」問題です。
この逆の事象は、すべて無限報酬が出る確率で、1からこの確率を引くことで、有限報酬が1つ以上出る確率を求めることができます。
計算としては、求める確率をP、有限報酬が出る確率をpとすると、\[ P = 1 - (1-p)^3 \]となります。
具体的な数値は、すでに攻略サイトで、表として掲載されています。
では、有限報酬をすべて得るためには、目安として何回周回するのがいいのでしょうか?
逆に運営が想定する60回程度のプレイではどのランク以上がいいのでしょうか?
この問題は、成功が有限報酬が1つ以上出る確率、失敗がすべて無限報酬が出る確率の、二項分布として考えることができます。
トレジャーハントでのプレイ回数というのが、二項分布での試行回数にあたります。
計算などの細かいことは省きますが、このトレジャーハントの成功確率と試行回数が60回以上の目安の場合は、二項分布は正規分布へと近似することができます。
正規分布へと近似するメリットは、確率計算がしやすくなるためで、ここでもその近似を行います。

では、実際に計算してみます。
ここで試行回数nは、60です。
ディガーランク8の場合の成功確率pは計算すると、78.4%です。
中央値μは近似として期待値とみなせるので、 \[ \mu=np=60\times0.784=47.04 \] です。
標準偏差σは、 \[ \sigma=\sqrt{np(1 − p)}=\sqrt{60\times0.784\times0.216}=5.08 \] です。
これらの数字が出そろえば正規分布の確率を求める方法から、有限報酬が得られる個数の確率が出せるようになります。
有限報酬が47個以上はおよそ中央値μ以上であるため50%になります。
有限報酬の全個数は50個ですので、プレイ回数的やディガーランク的にこのあたりが一つの目安の数字になっていると思われます。
(余談ですが、ランク9の場合は期待値は50であります。)
42個(μ-1σ)以上の場合は84.1%、37個(μ-2σ)以上の場合は97.7%、32個(μ-3σ)以上の場合は99.9%となります。
40個以上については計算すると、おおよそ91.9%になります。
なのでおおよそですが、ディガーランク8で60回プレイした場合、有限報酬は40個以上は手に入る可能性が高い、という認識でいいと思います。
よって、ざっくりですが、このような方法でディガーランクやプレイ回数を考慮して、有限報酬の獲得見込みを概算で出してみるとプレイの目安になると思います。

話を変えて、一方、有限報酬の虹色武器の入手ですが、有限報酬の個別の報酬の確率がすべて均等であるなら、1回目での虹色武器の入手確率は$\frac{1}{50}$になり、手に入らない確率は$\frac{49}{50}$にます。
上記前提で有限報酬は40個手に入る場合に、虹色武器が手に入らない確率は、回数を重ねるごとに全体の個数が減るので以下の計算になります。
\[ \frac{49}{50}\times\frac{48}{49}\times\frac{47}{48}\times\dots\times\frac{11}{12}\times\frac{10}{11}=\frac{10}{50}=0.2 \] 結果、20%という、ちょっと微妙な確率になっています。
現状だと、虹色武器の入手を考えているなら、ほぼ50個取り切るつもりでプレイしなければ取りこぼしはありえると考えた方がよさそうです。
このあたり、運営から何かしらテコ入れが入ってほしいところではあります。

コンティニュー

このコンバットから、戦闘ポイントを消費して戦闘を継続させるコンティニューという仕様が入りました。
コンティニューを行うと、HP全回復+能力アップ(ただし能力アップは1度のみ)します。
この仕様自体は、いい財宝探索報酬が出たときに強い対戦相手と当たってしまったときの救済措置として、うまく機能していると思います。
ただし、ある程度コンティニューをさせる前提であるのなら、現状の戦闘ポイントの仕様については、問題点があります。
説明すると、まず、トレジャーハントに挑戦するときに、リスクヘッジとして、最低戦闘ポイントを1ポイント常にプールした状態で挑むのがベストになります。
そうなると、戦闘ポイントの管理が、以前よりも厳しくなります。
以前までの場合は、戦闘ポイントを全部使い終わってから全回復するまでには、8~12時間はあけていました。
今回のように、常に戦闘ポイントを1つはプールすることになると、全回復するまでには4~8時間となり、以前に比べ戦闘ポイントがオーバーフローする可能性が高くなっています。
また、トレジャーハントをこまめにプレイする必要も出てくるため、インペリアルサガ自体のプレイにより拘束されることになります。
これは以前より強いストレスをプレイヤーに与えることになっています。
この仕様については、何かしらテコ入れが入ってほしいと思うところです。